к примеру какой ?
3220 чуть дешевле FX-6300, 3240 - чуть дороже, но оба они обеспечат более высокий FPS в подавляющем большинстве игр. И, что самое главное, обеспечат его в тех играх, в которых производительность лимитирована скоростью исполнения одного потока команд.
Вот только что я играл в kerbal space program. Никогда не слышали об этой игрушке? Не сомневаюсь. Но там мне не хватает даже мощности i7-3960x. Потому что обработка физики ведется CPU в один поток.
Беру следующую игру. Skyrim. Или даже Oblivion. Если на Skyrim'е процессор Intel дает, к примеру, 60 FPS, то процессор AMD той же ценовой категории даст только 40.
Вы можете заметить, что Oblivion - очень старая игра. И не слишком требовательная к ресурсам. Это верно. До тех пор, пока Вы не поставите кучу модификаций. Я видел как Oblivion на FX-4170 показывал 5-8 FPS в среднем. Не везде, конечно. В некоторых модифицированных областях (Кватч, Verona House, даже около Фросткрега при установленном моде "Almost all visible").
Вас устраивает играть при пяти кадрах в секунду? Вперед и с песней! А я могу назвать еще целый ряд игр в которых вместо движущейся картинки наблюдается slideshow.
Цитата vadblm:
либо пользуетесь монитором с мизерным по нынешним временам разрешением типа 1280x1024
Вся беда в том, что при слабом процессоре даже на таком мониторе во многие игры нормально не поиграешь. Говорю со знанием дела - у меня именно это разрешение.
Цитата samara1532:
а на "высоких" , нагрузка на процессор увеличивается ? так ?
Безусловно. А как может быть иначе - как минимум увеличивается число отрисовываемых графических примитивов (это даже если исходить из того, что абсолютно все эффекты на 100% реализованы шейдерами, что обычно не соответствует действительности. К примеру, затенение полностью реализовать шейдером практически невозможно).
Пояснение: Вам, конечно, известно понятие LOD (level of detail). В зависимости от расстояния до объекта он рисуется с разным числом вершин. Как выбирается нужный уровень детализации? В зависимости от числа пикселей, которые объект займет на экране. То есть, на мониторе с высоким разрешением будет использован один уровень, а на мониторе с низким - другой. Согласитесь, бессмысленно пытаться отрисовать объект с высоким качеством при разрешении 640х480. Но есть и другие различия. Текстуры. На мониторе с высоким разрешением будет использоваться один уровень MIP-mapping'а, а на мониторе с низким - другой. Постобработка (postprocessing). Размытие при движении. И т.д. и т.п.
Было бы ошибкой думать, что все эти эффекты на 100% нагружают исключительно видеокарту. Конечно, работу по детализации текстур, в отличие от увеличения вершин, на 90% выполняет карта. Но ведь текстуры надо в память этой карты загрузить. Чем более детальны текстуры - тем больший обем данных приходится передавать. А ведь любая игра содержит тысячи (если не деятки тысяч) этих самых текстур.
Между этими двумя полюсами - текстурами, которые по больше частью загружают видеоподсистему и в значительно меньшей степни процессор и вершинами, нагрузка на обсчет движения которых целиком ложится на процессор (тесселяцию не рассматриваем) находятся все остальные упомянутые случаи.